проверени факти рецензирана публикација
доверлив извор
лекторирани
од Медицинскиот факултет на Универзитетот Џон Хопкинс
Во преглед на претходни студии, тим од Детскиот центар Џон Хопкинс заклучува дека некои видео игри создадени како интервенции за менталното здравје може да бидат корисни – ако се скромни – алатки за подобрување на менталната благосостојба на децата и тинејџерите со анксиозност, депресија и дефицит на внимание. /нарушување на хиперактивност (АДХД).
Извештај за преглед на студии од рецензирани списанија помеѓу 2011 и 20 март 2024 година, се појавува во JAMA Pediatrics.
Се проценува дека 20% од децата и тинејџерите на возраст меѓу три и 17 години во САД имаат ментално, емоционално, развојно или нарушување во однесувањето. Самоубиственото однесување кај средношколците исто така се зголемило за повеќе од 40% во 10-те години пред 2019 година, се вели во извештајот на Агенцијата за истражување и квалитет на здравствената заштита.
Други студии даваат докази дека нарушувањата на пандемијата COVID-19 ги влошиле овие трендови, и додека истражувањата сугерираат дека родителите и другите даватели на грижа бараат грижа за менталното здравје за децата, времето на чекање за состаноци е зголемено.
„Најдовме литература што сугерира дека дури и удвојувањето на бројот на педијатриски даватели на ментално здравје сè уште нема да ја задоволи потребата“, вели Бери Брајант, м-р, жител на Одделот за психијатрија и бихејвиорални науки на Медицинскиот факултет на Универзитетот Џон Хопкинс и првиот автор на новата студија.
Во обид да се утврди дали т.н. .
Брајант и психологот за деца и адолесценти, д-р Џозеф Мекгваер, идентификуваа 27 такви испитувања од САД и од целиот свет. Студиите севкупно опфатија 2.911 учесници од кои околу половина се момчиња, а половина се девојчиња, на возраст меѓу шест и 17 години.
Дигиталните интервенции за ментално здравје се разликуваа по содржина, но сите беа создадени со намера да се третираат АДХД, депресија и анксиозност. На пример, за АДХД, некои од игрите вклучуваа тркање или поделба на вниманието, што бараше од корисникот да обрне внимание на повеќе од една активност за да биде успешен во играта. За депресија и анксиозност, некои од интервенциите ги научија концептите ориентирани кон психотерапија во формат на игра.
Сите игри се играа на технолошки платформи, како што се компјутери, таблети, конзоли за видео игри и паметни телефони. Видео игрите се достапни за корисниците на различни начини – некои се достапни на интернет, додека други бараат пристап преку специфични истражувачки тимови вклучени во студиите.
Мерењата на исходот варираат во зависност од студијата. Сепак, истражувачкиот тим на Џон Хопкинс успеа да ги стандардизира големините на ефектите користејќи модел со случајни ефекти, така што позитивниот резултат покажува кога интервенциите се изведуваат подобро од контролните услови. Hedges g, статистика што се користи за мерење на големината на ефектот, беше користена за да се квантифицираат вкупните ефекти од третманот во прегледаните студии.
Анализата на истражувачкиот тим покажа дека видео игрите дизајнирани за пациенти со АДХД и депресија обезбедуваат скромно намалување (и двете со големина на ефектот од 0,28) на симптомите поврзани со АДХД и депресија, како што се подобрена способност за одржување на вниманието и намалена тага, врз основа на повратни информации од учесниците и семејството од студиите. (Големината на ефектот од 0,28 е конзистентна со помала големина на ефектот, додека интервенциите во лице често даваат умерени – ,50-до големи-,80-ефекти.) Спротивно на тоа, видео игрите дизајнирани за анксиозност не покажаа значајни придобивки ( големина на ефектот од .07) за намалување на симптомите на анксиозност кај учесниците, врз основа на повратните информации од учесникот и семејството.
Истражувачите, исто така, ги испитуваа факторите кои доведоа до подобрена корист од дигиталните интервенции за ментално здравје. Утврдено е дека специфичните фактори поврзани со испораката на видеоигри (т.е. интервенции на компјутери и оние со претходно поставени временски ограничувања) и учесниците (т.е. студии во кои се вклучени повеќе момчиња) позитивно влијаат на терапевтските ефекти. Истражувачите велат дека овие наоди сугерираат потенцијални начини за подобрување на сегашната скромна корист од симптомите.
„Иако придобивките се сè уште скромни, нашето истражување покажува дека имаме некои нови алатки за да помогнеме во подобрувањето на менталното здравје на децата – особено за АДХД и депресијата – кои можат да бидат релативно достапни за семејствата“, вели Џозеф МекГваер, д-р, автор. на студијата и вонреден професор по психијатрија и бихејвиорални науки во Факултетот за медицина.
„Значи, ако сте педијатар и имате проблеми да го наведете вашиот педијатриски пациент во индивидуална грижа за менталното здравје, може да има некои интервенции за ментално здравје кои би можеле да бидат добри први чекори за децата додека чекаат да започнат индивидуална терапија.
Тимот предупреди дека нивниот преглед не укажал зошто одредени интервенции во видео игри се покажале подобро од другите. Тие, исто така, забележуваат дека некои од испитувањата вклучени во студијата користеле мерки за исходот пријавени од родителите или децата, наместо стандардизирани оценки на лекарите, а студиите не ги испитувале рамномерно истите фактори или карактеристики, како што се ангажманот на учесниците и социјалните активности, што можело да влијае на ефектите од третманот. Тие, исто така, открија дека некои од видео игрите вклучени во студиите не се лесно достапни, бидејќи не се достапни на интернет или се зад платежни ѕидови.
Истражувачите, исто така, забележаа дека иако зависноста од видео игри и количината на времето поминато на екранот може да бидат загрижени, оние деца кои ги играле игрите студирале во структуриран, временски ограничен формат, имаат тенденција да го постигнат најдоброто.
„Ако детето има проблем со видеоиграта, често ја игра неколку часа на ден, за разлика од гејмифицираната дигитална интервенција за ментално здравје која може да биде 20-45 минути, три пати неделно“, вели Брајант.
„Мислам дека имањето многу алатки во алатникот може да биде корисно за да се соочиме со зголемената побарувачка за грижа за детското ментално здравје“, вели Мекгваер.
Морган Сиск од Универзитетот во Алабама во Бирмингем исто така беше автор на студијата.
Повеќе информации:
Бери Р. Брајант и соработници, Ефикасност на интервенциите за дигитално ментално здравје на гамифицирани за детски состојби со ментално здравје, ЈАМА педијатрија (2024). DOI: 10.1001/jamapediatrics.2024.3139.